Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 321-340 de 623 conjuros

Imagen persistente

#321

Imagen mayor,  no precisa concentración.

Imagen programadaM

#322

Imagen mayor, se desencadena cuando sucede algo.

Imagen silenciosa

#323

Crea una ilusión menor diseñada por ti.

Imbuir actitud para los conjuros

#324

Transfiere conjuros al receptor.

Impacto verdadero

#325

+20 a tu siguiente tirada de ataque.

Implosión

#326

Inflige 10 pg de daño/nivel y por asalto a una criatura.

Impronta de la serpiente sepiaM

#327

Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.

IndetectabilidadM

#328

Esconde de adivinación y  escudriñamiento.

Infligir heridas críticas

#329

Ataque de toque que inflige 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).

Infligir heridas críticas en grupo

#330

Inflige 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Infligir heridas graves

#331

Ataque de toque que inflige 3d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +15).

Infligir heridas graves en grupo

#332

Inflige 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Infligir heridas leves

#333

At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).

Infligir heridas leves en grupo

#334

1d8 pg daño +1/nivel, 1 obj./nivel.

Infligir heridas moderadas

#335

Ataque de toque que inflige 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).

Infligir heridas moderadas en grupo

#336

Inflige 2d8 pg de daño +1/ nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Inmovilizar animal

#337

Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.

Inmovilizar monstruo

#338

Inmovilizar persona, cualquier criatura.

Inmovilizar monstruo en grupo

#339

Como inmovilizar monstruo, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Inmovilizar persona

#340

Paraliza 1 humanoide 1 asalto/nivel.